PlayerUnknown’s Battlegrounds é um jogo dinâmico, que torna praticamente impossível analise a performance de uma versão e compará-la com seguinte, por isso apenas podemos oferecer observações gerais. Jogamos o jogo na Xbox One e Xbox One X, passeando no lobby e jogando em equipa, capturando o progresso. A verdade é que, a natureza variável faz com que PUBG mude de jogo para jogo, de momento para momento, mas com esta técnica, temos as duas consolas a correr no mesmo servidor e geralmente, a correr as mesmas cargas de renderização.
Algo que queremos dizer já é que apesar da qualidade visual permanecer pobre, a grande diferença nas texturas entre a Xbox One e a X parecer ter sido encurtada, mas ainda existe arte de má qualidade em abundância nas duas – como os destroços – reduzidos a um aglomerado de pixeis mal filtrados. A anti-aliasing está diferente – especialmente na Xbox One – onde o filtro pouco nítido foi reduzido, conseguindo um aspecto mais nítido.
Mas é a performance que mais precisa de melhorias e apesar das médias do rácio de fotogramas terem sido melhoradas, ainda existem graves problemas. PUBG tem a tendência para arrancar com rácios de fotogramas pobres no lobby, estabilizando apenas minutos mais tarde. Ainda existem problemas aleatórios que afundam a performance e a abundância de vegetação parece causar problemas. A X consegue manter melhor o nível de performance, enquanto a consola base sofre em momentos de stress. Algumas áreas do mapa ainda causam problemas e conduzir um veículo a grande velocidade também afeta as duas consolas. Também sofremos alguns congelamentos que nos levaram para o menu da consola (felizmente, podes entrar logo no mesmo servidor depois disto acontecer).
A latência nos comandos também parece manter-se. Graças a Nigel Woodall e ao seu esquema inovador de monitorização de latência nos comandos, temos algumas medidas – não são boas. Em testes com várias armas, o tempo entre pressionar o botão e o resultado no ecrã é de 8 a 9 fotogramas – 133ms a 150ms. Quando o jogo não corre a 30fps, podes contar com maior latência ainda, em cima da latência adicionada pelo teu ecrã. Para um FPS, é essencial a menor latência possível e tendo em conta o limite a 30fps, o alvo deveria ser 83-100ms aqui. Resumindo, até ficar bom, PUBG ainda tem um longo caminho pela frente.
Depois de jogar o jogo no lançamento e agora com a atualização, estamos incertos quanto ao jogo. O conceito e vários aspectos da execução estão excelentes – e apesar dos vários problemas, é divertido sempre que jogamos. No entanto, os imensos problemas técnicos tornam difícil de engolir pagar 29.99€. Sim, é Acesso Antecipado, mas ao mesmo tempo, é difícil compreender o porquê do jogo não ter recebido uma beta quando precisava. Poderia ter dado à equipa informação útil sobre a optimização e os jogadores teriam uma ideia do estado do jogo antes de gastar dinheiro no que é código muito inicial.
Ao mesmo tempo, com a Microsoft tão envolvida nisto, ficamos a pensar onde foi estabelecida a linha para o controlo de qualidade. É suficiente espetar ‘Game Preview Edition’ na caixa para justificar um jogo tão pobre em vários aspectos e que não passaria no controlo de qualidade necessário para um jogo normal? Os problemas de micro tele-transporte e ‘rubber-banding’ são aceitáveis quando ainda tens de pagar uma subscrição Xbox Live Gold? Por mais brilhante que seja o conceito, aconselhamos esperar até muitos destes problemas serem corrigidos e a versão Xbox One de PUBG tem meses pela frente para lá chegar.
Amante de jogos digitais e estudante de Marketing, criei esse site para compartilhar toda a minha experiencia em games com as novas gerações.